Приборы корабля

Запоминаем место, топливо и кислород в переменных.

Ракета

Цель урока: Понять, как игра хранит и меняет состояние.

Шаг 1 · Заполни приборную панель

Переменная — коробка с именем. В неё можно положить текст или число.

Python
Запустить в IDE ↗
place = "корабль"fuel = 8oxygen = 8print(place, fuel, oxygen)
Результат
корабль 8 8

Что происходит в коде

  1. place хранит текст — место корабля.
  2. fuel хранит число единиц топлива, oxygen — кислорода.
  3. print() показывает значения трёх переменных через пробел.

Шаг 2 · Потрать ресурсы

Во время полёта корабль тратит две единицы топлива и одну кислорода.

Python
Запустить в IDE ↗
fuel = 8oxygen = 8fuel -= 2oxygen -= 1print("Топливо:", fuel, "Кислород:", oxygen)
Результат
Топливо: 6 Кислород: 7

Что происходит в коде

  1. Сначала у корабля по 8 единиц каждого ресурса.
  2. fuel -= 2 сокращает число на 2; oxygen -= 1 сокращает на 1.
  3. Последняя строка показывает новые значения, а не старые.

Попробуй сам

  1. Поменяй начальное топливо на 10 и предскажи результат.
  2. Добавь переменную name с названием корабля.
  3. Сделай ещё один полёт и посчитай оставшееся топливо.

Открой пример в онлайн IDE, измени код и запусти его ещё раз.

Как это работает в полной игре

В полной игре place, fuel и oxygen живут всё время работы программы. После каждой команды их значения могут измениться.

Скачать исходный код игры
Заметка для преподавателя

Попросите детей нарисовать три коробки и переписать числа после операции -=. Сравните строку «8» и число 8.