Приборы корабля
Запоминаем место, топливо и кислород в переменных.

Цель урока: Понять, как игра хранит и меняет состояние.
Шаг 1 · Заполни приборную панель
Переменная — коробка с именем. В неё можно положить текст или число.
place = "корабль"fuel = 8oxygen = 8print(place, fuel, oxygen)Результат
корабль 8 8
Что происходит в коде
- place хранит текст — место корабля.
- fuel хранит число единиц топлива, oxygen — кислорода.
- print() показывает значения трёх переменных через пробел.
Шаг 2 · Потрать ресурсы
Во время полёта корабль тратит две единицы топлива и одну кислорода.
fuel = 8oxygen = 8fuel -= 2oxygen -= 1print("Топливо:", fuel, "Кислород:", oxygen)Результат
Топливо: 6 Кислород: 7
Что происходит в коде
- Сначала у корабля по 8 единиц каждого ресурса.
- fuel -= 2 сокращает число на 2; oxygen -= 1 сокращает на 1.
- Последняя строка показывает новые значения, а не старые.
Попробуй сам
- Поменяй начальное топливо на 10 и предскажи результат.
- Добавь переменную name с названием корабля.
- Сделай ещё один полёт и посчитай оставшееся топливо.
Открой пример в онлайн IDE, измени код и запусти его ещё раз.
Как это работает в полной игре
В полной игре place, fuel и oxygen живут всё время работы программы. После каждой команды их значения могут измениться.
Скачать исходный код игрыЗаметка для преподавателя
Попросите детей нарисовать три коробки и переписать числа после операции -=. Сравните строку «8» и число 8.